Neverwinter nights 2 как лечить болезни

Он просто не понимал,
почему она называет его зеленщиком.

— Путешествуя в
фургоне вдоль охраняемых торговых путей, никогда не станешь настоящим искателем
приключений, — объясняла она ему. — Пока ты не будешь проходить более
двадцати миль в день, ночуя в канавах, питаясь тем, что хотело сожрать тебя, ты не авантюрист. А кто не авантюрист, тот
зеленщик.

К. Новак, Дж. Грубб, «Лазурные оковы»

Neverwinter Nights — это настолько
знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это
такое. Но все же попробую.

Перед нами — продолжение ролевой игры на основе
классической системы Dungeons
& Dragons (в ее
свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в
причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего
интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного
юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры
проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье,
или Neverwinter).

Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно
подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но
только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со
своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.

Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел
останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы).
Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она
активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая
игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об
этом — в отдельной главе.

• • •

Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из
трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении
сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую
очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся
завтра.

Первая часть Neverwinter Nights —
абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из
них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.

Однако редактор игры дождется своего описания несколько
позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а
прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть
игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно
долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.

Это важно: говоря о
механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть
говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что
надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать
себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от
личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть
полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть
такого необычного персонажа даже интереснее.

Главные новшества

Друид предпочитает проводить большую часть времени в барсучьей шкуре (пока не научился делаться кем-нибудь покрупнее). И правильно.

Самая долгожданная новинка игры — конечно же,
преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один
напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних
хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался
как мог).

Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно
переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но
требуется это не так часто, как может показаться.

Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так.
Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме
обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и
командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом,
который призван «держать удар». Но как только начинается собственно
сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем
зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов,
которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник
считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников,
священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем,
иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник
будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.

Читайте также:  Можно ли есть льняную кашу при мочекаменной болезни

Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от
главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат
новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему
будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им
самостоятельно, тут они куда покладистее.

Попробуете попросить денег больше — станете злей, меньше — подобреете. Прямо не деловой разговор, а продажа индульгенций какая-то.

И не получится сделать одного из них командным дипломатом:
все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает
ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха,
например).

• • •

Преобразились и путешествия. Как только наши герои
становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации,
которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.

Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не
надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует
безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом
переходы не слишком рискованны.

Иногда склочный характер наших спутников втравливает в драку, которой не избежать.

• • •

Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления
волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей
удобно и разумно.

Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится
искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе
затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.

Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно
ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием
разнообразных «колец власти».

• • •

Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице»,
где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам —
запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих.
По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому,
что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно
ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?

Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс.
Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас
поговорим подробнее.

Горячие и холодные клавиши

Увы, Neverwinter Nights
2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий
случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.

Чернокнижник «надкусывает», а гном добивает и тут же наносит удар еще одному врагу.

Камера управляется
стрелками: левая и правая
поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» —
камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим
камеры.

Это важно: левая стрелка
ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую
«интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу
умников, которые меняют привычную схему на «более
правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную
подредактировать файл
nwnplayer. ini, который живет
в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .

Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но
это медленно и печально.

Движение разрешено
при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических
WASD. При
этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок.
Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.

Для выцеливания ближайшего
противника есть кнопка . E наводит на ближайшее
существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по
списку врагов вперед-назад. Backspace переводится
на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1,
Shift-F2 и так далее наводят на
персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1,
F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.

Меню открываются
так: I — снаряжение, C — окно
персонажа, B —
заклинания, J — дневник заданий. Кнопки
«быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим
номером.

Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M
включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это
надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.

Основы игровой механики

В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.

Читайте также:  Медицина пальцы болезни признаки причины диагностика лечение

Игровая механика D&D
хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики
(см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита,
спасброски.

Иногда можно взять в компанию больше четверых персонажей — если положено по сюжету, но пятым управлять не дадут.

Атака рассчитывается так: кидается 1к20
(то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется
модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и
сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель
поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это
ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели.
Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели
зависит от ее ловкости и надетых доспехов.

(Вообще, все проверки на то, произошло ли
какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к
какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает,
что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это
всегда успех, а 1 — всегда неудача.)

Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок
атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они,
вероятно, дают противнику право сделать спасбросок.
Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо
увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля
(влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже
вообще не срабатывает.

Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней
панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит
пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто
ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.

Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует,
стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить
заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.

Характеристики персонажа

У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с
незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость,
обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор: модификатор можно
вычислить по формуле (характеристика — 10) / 2, округляя вниз. То есть,
скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 —
минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15;
только некоторые навыки требуют достижения нечетных величин.

Воры награбили картин, ваз и прочего антиквариата и свалили в своем логове буквально кучей. Иногда хочется снять шляпу перед работой дизайнера уровней.

• • •

Модификатор силы прибавляется
к вероятности попадания (+5% за единичку) и к урону в ближнем бою, от него же
зависит грузоподъемность. С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах
окажется замедленным. Сила необходима бойцам, в первую очередь —
сражающимся в доспехах (воину, паладину), но и остальным также.

Ловкость заведует
защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также попаданиями в
ближнем бою при использовании легкого оружия и специального навыка. От нее же
зависит спасбросок реакции (его приходится кидать обычно против заклинаний,
снимающих хиты) и многие умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом
замков и так далее. Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают
использованию упомянутых умений. Другими словами, ловкость дает намного больше
преимуществ легковооруженным. Для плутов и стрелков
всех мастей ловкость особенно важна.

Выносливость влияет
на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости
в плюс каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни,
некромантические заклинания…). Она же способствует концентрации — то
есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость
важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.

Интеллект определяет
количество пунктов умений (персонаж может научиться
большему их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых
других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только его). Для
волшебника интеллект — первейшее дело, но и для других загонять его «в минуса» — значит оставлять
персонажа без умений, что противопоказано большинству классов.

Вот она, подлость скриптовых сцен. Мы видим, как к дому бегут ящеры-поджигатели, но почему-то не можем обрадовать их чем-нибудь тяжелым, а можем только выразить соболезнование хозяйке дома.

Читайте также:  Как называется болезнь когда человеку кажется что его все обманывают

Мудрость влияет
на спасброски воли (все, что влияет на сознание —
страх, подчинение и т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а
также на магию священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и
монаха, по другим причинам) мудрость — предмет первой необходимости, также
рекомендуется воинам — чтобы они не становились уж слишком часто жертвой
подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и обойтись без
нее. Это и логично: классический «рассеянный ученый» — это как раз тип
персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.

Обаяние определяет
успешность переговорных навыков (дипломатия, обман, запугивание) и магию бардов
и колдунов. Кроме того, для священников и паладинов это — подспорье в
изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко всем
трем
спасброскам (то есть — едва ли не ценнейшая характеристика!).
Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится почти наверняка — ведь
все беседы вести предстоит именно ему.

На заметку: для плута
высокое обаяние — дополнительный шанс наносить в сражении скрытые атаки.

• • •

После того как вы распределите начальные очки,
характеристики можно растить; раз в 4 уровня вам предложат увеличить одну из
них на 1, да и волшебные вещи часто дают плюсы. Поэтому необязательно сразу
задирать ключевую характеристику до упора — это зачастую бывает слишком
дорого.

Это важно: если
впоследствии вырастить интеллект, пунктов умений за уже полученные уровни вам
не компенсируют. Так что есть смысл подымать интеллект сразу — на первом
уровне, потом эффект будет намного слабее.

Игровая арифметика

Раз уж зашел разговор о формулах, нельзя не упомянуть, что
правила арифметики в D&D тоже несколько отличаются от общепринятых. Это касается двух случаев.

Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и
еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт.
Все зависит от типа этих плюсов. Если
их тип одинаковый — выберется тот, что больше (+2), если разный — они
сложатся.

Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска
вдвое, а другой — еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А
вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Это не потому,
что кто-то там не знает математики — наоборот, тут работает точный расчет
и соображения игрового баланса. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете
к значению его один раз, утроение — два раза. Вот эти-то плюсы и
складываются. Сложновато звучит? Не страшно, компьютер все сам сосчитает.
Главное, не удивляйтесь — это не ошибка, так задумано.

Свободная атака

Игрок, привыкший (например, по World of Warcraft) быстро бегать
вокруг противника, будет в NWN
2 очень огорчен. Дело в том, что боевая механика D&D основана на принципе «свободной атаки».

Вот что это значит. Если вы:

  • проходите мимо вооруженного противника;
  • читаете рядом с ним заклинание;
  • стреляете рядом с инм или применяете зелье, палочку,
    свиток, посох —

то противник получает право вне всякой очереди, без ущерба
для основных действий, провести по вам свою атаку. При этом заклинание может
быть сбито.

Поэтому основа успеха в бою — продуманное перемещение.
Суетясь и мельтеша, вы получите урона во много раз больше, чем
если бы не дергались и спокойно махали мечом. И ошибется тот, кто подумает, что
это «упрощает бой»: наоборот, заставляет задумываться над тем, где лучше стоять
и куда двигаться.

Мировоззрение

В ролевой системе D&D
издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие
порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D «принципиальный» и «своевольный», что довольно точно
передает смысл этих понятий — уж всяко точнее, чем примитивное
«законопослушный»).

Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и
могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или
принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).

Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только
слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу!
Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде «да
ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем» — то
оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически
любой обман движет к хаосу. И так далее.

Источник